Pour les capacités de Faction, j'ai pris :
- Grêle de Malheur : A chaque attaque avec une arme à Shuriken, jet de 6 non modifié pour toucher blesse automatiquement et compte comme un jet de 6 pour blesser.
- Vengeurs : Jet de 6 non modifié pour toucher en mêlée = +1 touche.
P.S : Vengeurs était mon choix principal sur ma précédente liste, mais j'ai changé quelques choix (Le plus important étant que j'ai échangé mes Scorpions contre les Faucheurs - avec leur Seigneur Phoenix respectifs). De ce fait, vous pouvez sans trop de difficulté changer Vengeur pour un autre Trait.
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La moitié des unités sont en réserve (1000pts/2000pts pour 7/16 unités)
Transports et Réserves
Jain Zar + 5 Banshee > Faucon 1 >> Réserve
Fuegan + 5 Dragons de Feu > Faucon 2 >> Réserve
Grand Prophète + 10 Vengeurs Lugubres > Serpent Ondoyant
6 Araignées Spectrales >> Réserve
Armée avec très haut niveau de prise d'objectifs, 5 unités (+3) possèdent (ou peuvent obtenir durant la partie) la règle objectif sécurisé.
Au déploiement, les Rangers sont placés sur un objectif à couvert du No Man's Land (priorité couvert).
Les Araignées Spectrales et les Faucons (+Fuegan et ses Dragons de Feu)(Jain Zar et ses Banshees), commencent en réserve.
Dès le T1, les deux Faucons sortent des réserves et débarquent leurs passagers à 9" de l'ennemi. (Règle spéciale des Faucons)
Fuegan et ses Fire Dragons peuvent sans trop de difficultés éliminer jusqu'à 2 Véhicules (tant que ces derniers n'ont pas d'invulnérable). N'hésitez pas à faire que 4 d'entre eux tirent sur un véhicule et que l'Exarch tire (CT2+, F9 PA-4 D6+6) sur la seconde cible. PUIS, Fuegan cherchera à tirer sur la cible que vous voulez éliminer en priorité parmi les survivants.
P.S. : N'oubliez pas que les Faucons possèdent chacun un puissant canon antichar Lourde 2 qui peux aider à l'élimination des véhicules survivants. Utilisez les Canons Shuriken pour éliminer l'infanterie (avec la capacité de faction qui déclenche l'effet Shuriken sur du 6 pour toucher).
P.S.2 : Après les tirs des Dragons de Feu, effectuez un mouvement de Transe Guerrière afin de récupérer un objectif proche (et de mettre vos gars hors de portée des éventuelles menaces.
Jain Zar (et ses Banshees), à bord du second Faucon, sont là pour apporter la mort aux unités (hors véhicule/monstres). Puisqu'elles auront à réaliser une charge à 9", essayez de mettre de côté un ou deux dés de Fils du Destin pour passer votre charge à D6+6", afin d'augmenter vos chances de porter la mort sur l'ennemi.
P.S. : Les Banshee (pas Jain Zar) ont +1 pour blesser si elles chargent.
P.S.2 : Jain Zar ET les Banshees ignorent les tirs en état d'alerte. Profitez-en.
Les Araignées arrivent T2 ou T3 (en fonction des besoins pour lâcher 7D6+7 tirs F6 PA-2 D1 sur l'ennemi (et ensuite prendre un objectif peu défendu). Problème, il s'agit d'une des seules unités qui ne peut pas avoir l'Objectif Sécurisé. L'Exarch de l'unité est très compétant en mêlée (4A F4 PA-4 D2 contre 2A F3 PA- D1 pour les autres membres de l'escouade.
Le Grand Prophète commence le jeu dans le Serpent Ondoyant aux côtés des Vengeurs Lugubres. Leurs but sera de prendre un objectif du No Man's Land dès le T2 (au T1, le Serpent Ondoyant s'approchera le plus possible de l'ennemi avec son +3" de Mouvement et effectuera ses 9 tirs de Canon Shuriken pour calmer les ardeurs). Les 10 Vengeurs Lugubres ont l'Objectif Sécurisé, et chacun est très efficace avec sa Catapulte Shuriken de Vengeur (+capacité de faction).
Le Grand Prophète est devra éliminer les menaces avec son exécuteur, mais il faut se rappeler qu'il est presque in-tuable (presque).
Rappel : Une fois par Tour (de joueur), lorsqu'il rate un jet de sauvegarde, il réduit les dégâts à 0. Et avec sa Gemme du Phoenix, la première fois qu'il meurt, il revient à la vie sur du 2+. Presque in-tuable. Mais bon, absolument pas une raison pour l'envoyer au front, ça reste un gars avec uniquement 2 attaques...
P.S. : Ne pas oublier d'utiliser le pouvoir Fatalité sur les cibles des Vengeurs Lugubres afin d'augmenter grandement leur efficacité (ça tombe bien, le pouvoir et les armes des Vengeurs ont 18" de portée).
P.S.2 : (Défaut) Le fait de mettre le Grand Prophète dans le Serpent, vous ne bénéficiez pas de sa relance sur les Fils du Destin durant les deux premiers tours.
Maugan Ra et ses Faucheurs Noirs sont soutenus par le duo de Psycharques afin de défendre un objectif dans votre zone de déploiement. Puisque Maugan Ra donne l'objectif sécurisé à ses suivants, ils sont très bon pour protéger un objectif dans votre zone de déploiement. Pas grand chose à dire ici, il s'agit de tireurs qui vont éliminer les troupes d'élite de l'ennemi à longue distance.
Le Pouvoir psy des Psycharques leur donne +1 à leur sauvegarde d'armure (vérifier que cela ne bénéficie pas à l'invulnérable).
Le second duo de Psycharques cherchera à entrer dans le No Man's Land et utilisera ses pouvoirs (Châtiment ou Horreur) afin de déstabiliser les ennemis à portée.
P.S. : Cela ne semble rien, mais il me manquait 45points.
Le Seigneur Fantôme est un petit Dreadnought des familles qui sert ici uniquement de soutien, mais qui profite pleinement des capacités de Faction. (4 Catapultes/Canons Shuriken et une grosse arme de Mêlée). Ont regrettera juste un manque de sauvegarde invulnérable. Si besoin, les Psycharques peuvent lui venir en aide et vice-versa.
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Note Finale : Je n'ai jamais testé cette liste (raisons personnelle - pas trouvé de temps), mais je pense qu'elle a ses chances même en compétitif. Le seul GROS DÉFAUT de cette liste est qu'elle a grand besoin de l'initiative, vu qu'elle frappe très fort T1 (avant que l'ennemi ne puisse jouer). Méfiez-vous des joueurs Genestealer Cult qui cachent leur déploiement durant votre T1 si vous avez l'initiative.